مصاحبه با سازندگان آمیرزا: این حجم از موفقیت را پیش‌بینی نمی‌کردیم

بعید است اهل بازی کردن روی موبایل باشید و نام «آمیرزا» را نشنیده باشید؛ محصول جدید تیم خلاقی که قبلا با «باقلوا» شیرینی حل پازل کلمات را به میلیون‌ها ایرانی چشانده بودند و حالا امروز رکورد فوق‌العاده‌ای را جابجا کرده‌اند.

بازی آمیرزا به تازگی از مرز ۴ میلیون دانلود در کافه بازار گذر کرده و از این نظر پرطرفدارترین اپلیکیشن ایرانی این روزهاست، و همچنان به موفقیت‌هایش ادامه می‌دهد. به بهانه این رکورد تصمیم گرفتیم کمی بیشتر با تیم سازنده این بازی آشنا شویم و از پشت پرده‌ آمیرزا و دلایل موفقیت بی سابقه آن بیشتر بدانیم. برای همین هفته گذشته مهمان «حمید عبداللهی‌ها»، هم بنیان‌گذار استودیوی نردبان اندیشه فردا بودیم و چند ساعتی در مورد بازی به گپ و گفت نشستیم.

  • «حمید عبداللهی‌ها» متولد ۶۵ است، کارشناسی مهندسی عمران دارد و می‌گوید که از سال ۸۳ وارد حوزه بازیسازی شده. پیش از ورود به حوزه بازی‌های موبایل، روی چندین پروژه پی‌سی کار کرده و یکی از پیشگامان تولید بازی‌های وطنی بوده به طوری که عناوینی مثل پایان معصومیت، لطفعلی خان زند، شمشیر نادر و پروژه مشهور شبگرد را در کارنامه دارد. بعد از کسب تجربه کافی در پلتفرم پی‌سی، تصمیم می‌گیرد که وارد حوزه موبایل شود که ثمره اولین تلاش‌های او و تیمش بازی «باقلوا» است که یکی از پروژه‌های موفق ایرانیست.
آمیرزا

اوایل مصاحبه سعید عبداللهی‌ها (برنامه‌نویس) و شهریار ازهاریان فر (مسئول محتوا) هم همراهمان بودند.

امین بیگ‌زاده: کمی در مورد شروع کار برایمان بگو. ساخت آمیرزا را از چه سالی و با چند نفر شروع کردید و چقدر پروسه ساخت بازی طول کشید؟

آمیرزا تا امروز چهار میلیون و هشتصد هزار دانلود در کافه بازار داشته

حمید: فکر می‌کنم فروردین ۹۶ بود که این ایده به ذهنمان رسید که بتوانیم بعد از موفقیت بازی قبلی (باقلوا)، یک بازی دیگر این بار با همان حال و هوا اما در سبکی متفاوت تولید کنیم. یک سری تحقیقاتی باید انجام می‌گرفت و یک سری کارها برون‌سپاری می‌شد که بعد از انجام این کارها، از اردیبهشت ۹۶ تولید محصول را شروع کردیم. تولید آمیرزا چیزی حدود ۶ ماه طول کشید و هفت نفر در بخش‌های مختلف درگیر این پروژه شدند. آذر همان سال بود که بازی را سافت لانچ کردیم، بازخوردها را گرفتیم، باگ‌ گیری‌ها انجام شد و سعی کردیم بازی را پولیش کنیم. تقریبا همان موقع‌ بود که کار مارکتینگ و تبلیغات بازی را هم شروع کردیم. خوشبختانه بازی خیلی خوب و موفق بود و توانست تا عید ۹۷ نزدیک یک و نیم میلیون یوزر بگیرد.

حمید در ادامه حرف‌هایش به ما می‌گوید که بازی تا حالا چهار میلیون و هشتصد هزار دانلود داشته و پیش‌بینی‌ می‌کنند که این آمار مرز پنج میلیون را هم بگذراند؛ موفقیتی که تا امروز هیچ محصولی در کافه بازار به آن دست نیافته و از این بابت آمیرزا رکوردی فوق‌العاده را جابجا کرده است.

حمید: پیش‌بینی‌های اولیه ما ۵۰۰ هزار تا یک میلیون دانلود بود، اما بازی پیش‌بینی‌های ما را رد و خوشبختانه با استقبال بسیار خوبی روبرو شد.

آمیرزا

سعید عبداللهی‌ها، برادر حمید و برنامه نویس تیم.

امین بیگ‌زاده: پس در واقع آمیرزا از بازه بهار ۹۶ تا بهار امسال یا تقریبا یک سال به این رکورد رسیده؟

حمید: دقیقا. البته یک سال کمتر، تقریبا ۹ ماه. البته این را هم بگویم که هر محصول برای اینکه موفق شود، باید ایده‌ی آن به پختگی برسد. من تقریبا یک سال روی این ایده فکر کرده بودم و وقتی که به مرحله پختگی رسید تازه مراحل پیش تولیدش را شروع کردیم. البته در طول ساخت بازی ایده اولیه تغییراتی هم داشت و سعی کردیم از بازی‌ها موفق خارجی هم الگو بگیریم. اما زمانی که احساس کردیم ایده آمیرزا از نظر سیستم درآمدزایی، تبلیغات در شبکه‌های اجتماعی و گیم‌پلی به پختگی لازم رسیده بود که فاز تولیدش را استارت زدیم.

امین بیگ‌زاده: شما قبل آمیرزا بازی باقلوا را هم ساخته بودید. با توجه به این موضوع پروسه ساخت آمیرزا طولانی‌تر بود یا کوتاه‌تر شده بود؟

حمید: طولانی تر بود!

امین بیگ‌زاده: جالبه، چون معمولا تجربیات قبلی کمک می‌کنند که پروژه‌های جدید سریع‌تر به نتیجه برسند.

حمید: صد در صد. اما بگذارید دلیل طولانی‌تر شدنش را توضیح بدهم. ما در باقلوا چون امکانات‌مان کم بود، مجبور شدیم به خاطر هزینه‌ها، نیروی کمی که داشتیم و مسائل دیگر کمی از کیفیت کار بزنیم. ولی خوشبختانه در آمیرزا چیزی که می‌خواستیم اتفاق افتاد. موقع ساخت آمیرزا تجربه بیشتری داشتیم و به خاطر همین تجربه‌ای که پیدا کرده‌ بودیم، با حساسیت و وسواس‌ بیشتری کار را پیش می‌بردیم. برای همین بود که پروسه ساختش بیشتر طول کشید.

آمیرزا

امین بیگ‌زاده: این روزها بازی‌های ورد پازل یا جورچین کلمات خیلی زیاده شده‌اند. با توجه به اینکه سوژه کمی تکراری شده فکر می‌کردید به این سطح از موفقیت برسید؟

حمید: راستش ما این حجم از موفقیت را پیش‌بینی نمی‌کردیم، گر چه می‌دانستیم بازی موفق می‌شود اما در خوشبینانه‌ترین حالت فکر می‌کردیم به ۵۰۰ هزار تا یک میلیون دانلود برسد که خوشبختانه بسیار موفق‌تر ظاهر شد. اما به تجربه می‌گویم که در ساخت یک بازی، خیلی چیزها مهمند. به نظر من ایده در ساخت یک بازی مرحله آخر است. در یک بازی فریمیوم (رایگان با پرداخت درون برنامه‌ای) نحوه پیاده‌سازی این سیستم فریمیوم بسیار مهم است تا به نتیجه مطلوب برسید.

«پروسه تولید آمیرزا چیزی حدود ۶ ماه طول کشید»

ایده‌ای که ما رویش فکر کرده بودیم، یک ایده کاملا ایرانی بود و آن را از جایی کپی نکرده بودیم. شاید ژانر از نمونه‌های خارجی الگوبرداری شده بود ولی خیلی تلاش کردیم که خود ایده بازی و میرزاها و چالش‌های که جلوی مخاطب قرار می‌گرفت را ایرانی طراحی کنیم. ضمن این که پیش از ساخت محصول، به تمام زوایا و جوانبش فکر کرده بودیم چرا که برای ساخت یک محصول موفق باید تمام ایده‌ها توجیه داشته باشند. فکر می‌کنم دلایل موفق آمیرزا این‌ها بودند.

امین بیگ‌زاده: بازی‌های ورد پازل هر چقدر هم متنوع و سرگرم‌کننده باشند، بالاخره یک جا به ورطه تکرار می‌افتند. نگران این موضوع نیستید که آمیرزا ممکن است خسته کننده شود یا به طور کلی‌تر، نگران نیستید که بازار این گونه بازی‌ها اشباع بشود؟

حمید: سؤال سختی می‌پرسید… بگذارید برایتان مثالی بزنم. تقریبا تمام شرکت‌های معروف خارجی، یک بازی Match Three (جورچین سه‌تایی) دارند که ژانرشان یکسان است، اما خیلی‌هایشان به موفقیت می‌رسند. مثلا شرکت کینگ که بازی کندی کراش را می‌سازد و از روی همین کندی کراش هم تا حالا چندین اسپین آف موفق درآمده‌اند. من فکر می‌کنم مخاطبین حرفه ای همیشه به دنبال کسب تجربه های جدید هستند و آنها را به عنوان یک چالش در نظر می‌گیرند و خود را برای آن آماده می‌کنند، ولی مخاطبان کژوال یا آنهایی که به بازی به عنوان سرگرمی نگاه می‌کنند دید متفاوتی دارند و دنبال سرگرم شدن و کسب لذت هستند و خیلی به دنبال تجربه های جدید نیستند. البته این نظر شخصی من است.

آمیرزا

امین بیگ‌زاده: آمیرزا به عنوان یک بازی آفلاین طراحی شده. به غیر از مراحل آفلاین، برنامه دارید که رقابت‌های آنلاین هم داشته باشید؟

حمید: حدودا شش ماه است که روی آپدیتی کار می‌کنیم تا فاز رقابتی را به آمیرزا بیاوریم. فکر می‌کنم این آپدیت بتواند محبوبیت بازی را خیلی بیشتر کند. اوایل بین دو نفر به صورت آنلاین چالش خواهیم داشت، و به مرور زمان چندین نفر می‌توانند به طور همزمان با همدیگر بازی کنند.

امین بیگ‌زاده: کی باید منتظر آمدن این آپدیت باشیم؟

حمید: تمام تلاش‌مان را می‌کنیم که تا انتهای تابستان امسال بخش مالتی‌پلیر را به بازی اضافه کنیم.

«این حجم از موفقیت را پیش‌بینی نمی‌کردیم»

اما بحث درآمدهای آمیرزا با توجه به آمار دانلود بی‌نظیری که تا امروز داشته، مطمئنا می‌تواند بحث جذابی باشد. برای همین در ادامه مصاحبه محسن این موضوع را پیش می‌کشد:

محسن وفانژاد: یکی از بخش‌های جذاب برای کسانی که می‌خواهند وارد حیطه بازیسازی شوند، مطمئنا بحث مالی و درآمدزایی است. به عنوان موفق‌ترین دولوپر کافه بازار از لحاظ آماری، می‌توانی کمی در مورد درآمدهای آمیرزا برایمان بگویی؟ به طور کلی یک بازی فریمیوم چطور می‌تواند درآمدزایی داشته باشد؟

حمید: فریمیوم یک سیستم اقتصادی است که درآمدش بسیار بالاست. البته پیاده‌سازی‌اش کار آسانی نیست، ولی اگر تمام موارد لازم رعایت شوند فکر می‌کنم که از سیستم پریمیوم (بازی‌های پولی) خیلی درآمدزاتر است.  پریمیوم یک سیستم اقتصادی قدیمی بود که در ازای پرداخت یک هزینه یا حق اشتراک، محصولی را دریافت می‌کردید. اما تفاوت فریمیوم اینجاست که می‌توانید محتوا را به طور رایگان در اختیار مخاطب قرار بدهید و به خاطر همین مجانی بودن، امید اینکه بتوان مخاطب بیشتری بدست آورد خیلی بالاتر می‌رود. در سیستم فریمیوم دو مدل درآمدزایی وجود دارد، یکی از طریق پرداخت‌های درون برنامه‌ای و دیگری از تبلیغات. البته بحث تبلیغات در این سیستم هنوز خیلی جدی نیست و درآمدهای بالا از طریق پرداخت‌های درون‌ برنامه‌ای بدست می‌آیند و تمرکز روی این روش می‌تواند بیزنس پرسودی را برای توسعه‌دهنده به ارمغان بیاورد.

آمیرزا

محسن وفانژاد: در مورد درآمدهای آمیرزا برایمان نگفتی. چقدر در می آورید؟

حمید: [می‌خندد] به دلایلی نمی‌توانم بگویم، اما آنقدری هست که بتوانیم پنج تا پروژه جدید را به طور همزمان پیش ببریم و به سی تا چهل نفر که با ما همکاری می‌کنند حقوق بدهیم. در واقع درآمد در حدی هست که بتوانیم از پس این قضیه بر بیاییم و به یک ثبات مالی برسیم.

محسن وفانژاد: از این پنج تا پروژه که گفتی چند موردشان برای بازار ایران هستند؟

«درآمد آنقدری بوده که بتوانیم پنج پروژه جدید را همزمان پیش ببریم»

حمید: این پنج تا پروژه را حول و حوش دو سال و نیم پیش و همزمان با هم شروع کردیم. پنج شش ماه قبل از شروع این‌ها هم در مورد جنبه‌های اقتصادی هر کدام فکر کرده بودیم. اما از بین این پنج پروژه یکی آمیرزا بوده که تمام شده، بازی بعدی‌مان هم حتما در سبک مزرعه‌داری خواهد بود. یک بازی دیگر هم داریم به اسم «سپه سالار» که در سبک اکشن ساخته می‌شود؛ ترکیبی از کلش رویال و المان‌های تاور دیفنس که یکی از پروژه‌های ریسکی ما بوده. دو پروژه هم برای بازار بین المللی در نظر داریم که فعلا در حد ایده هستند.

محسن وفانژاد: زمزمه‌هایی در مورد نسخه iOS آمیرزا به گوش‌مان رسیده. آیا این نسخه را منتشر می‌کنید؟

حمید: ما تمام تلاشمان را می‌کنیم که نسخه iOS بازی را منتشر کنیم، ولی به دلایل تحریم‌های اپ‌استور کمی دست و بالمان بسته است. یک سری ساز و کارهایی وجود دارند که باید فراهم شوند و مشغول آماده‌سازی آن‌ها هستیم. به دلیل تحریم، هم نقل و انتقال مالی مشکل‌تر شده و هم منتشر کردن بازی روی پلتفرم اپ‌استور. اما حتما قصد داریم که بازی را برای iOS هم منتشر کنیم.

محسن وفانژاد: شما قبلا با شبگرد تجربه ساخت بازی برای پی سی را هم داشتید. الان که با روی کار آمدن «هیولا» بستر فراهم شده، قصد ندارید دوباره به پی سی برگردید؟

حمید: بازی‌های پی سی بازی‌های جدی‌تری هستند، اما روی سیستم اقتصادی قدیمی ساخته می‌شوند که پول درآوردن از آن کار راحتی نیست. من فکر می‌کنم اگر برای ساخت بازی پی‌ سی حاشیه امنیت مالی داشته باشیم چرا که نه، به پی سی بر می‌گردیم.

آمیرزا

محسن وفانژاد: کافه بازار این حاشیه امن را در موبایل برایتان ایجاد کرده. فکر می‌کنید هیولا روی پی سی هم بتواند این کار را انجام بدهد؟

حمید: تا امروز فرصت همکاری با هیولا را نداشته‌ایم. اما اگر بتواند این حاشیه امن را به وجود بیاورد، هزینه‌های انتشار بازی را کمتر کند، فضای خوبی برای انتشار باشد و بتوان از طریق آن به جمع گسترده‌ای از مخاطبین دسترسی داشت چرا که نه. من فکر می‌کنم هیولا کم کم می‌تواند مسیر خودش را پیدا کند و شرکت‌ها هم به سوی آن خواهند آمد. اما هیولا کارش را تازه آغاز کرده و باید چند سال بگذرد تا کاربرهای بیشتری بگیرد و جذابیت لازم برای جلب توجه دولوپرهای بزرگ‌تر را در خود ایجاد کند.

آمیرزا روزانه یک و نیم میلیون نفر کاربر فعال دارد و همین سؤالی را در ذهنم به وجود می‌آورد:

امین بیگ‌زاده: می‌توانی در مورد رنج سنی این یک و نیم میلیون نفر برایمان بگویی؟ بیشترین مخاطبین شما در چه سن و سالی هستند؟

حمید: بیشترین افرادی که آمیرزا را بازی می‌کنند خانم‌ها هستند. عمده مخاطبین ما هم ۲۵ سال به بالا هستند و در سنین پایین‌تر مخاطبین کمتری داریم. آمیرزا تا امروز بازی همه‌گیری بوده و از پیر و جوان، دختر و پسر آن را بازی می‌کنند.

«بیشترین افرادی که آمیرزا را بازی می‌کنند خانم‌ها هستند»

محسن وفانژاد: کدام رنج سنی و کدام جنسیت بیشترین خرید را دارند؟

حمید: این باز هم به همان رنجی که بیشتر بازی می‌کنند تعریف می‌شود. قطعا بیشترین خریدها را خانم‌ها دارند و بعدا آقایان. هر چند که آمار پراکنده است. مثلا داشتیم کسی را که هفت سالش بوده و آمیرزا بازی می‌کرده. یا مثلا مخاطب ۸۵ ساله‌ای را داشتیم که حتی به ما ایمیل هم زده بود.

امین بیگ‌زاده: به بازار بین المللی و ارائه نسخه انگلیسی آمیرزا هم فکر می‌کنید؟

حمید: فکر می‌کنم این آرزوی همه بازی‌ساز‌هاست که یک محصول موفق در عرصه بین‌المللی داشته باشند.  البته نه فقط موفق از نظر مالی، بلکه موفق از نظر آمار دانلود. اما فکر می‌کنم که برای کسب تجربه، منطقه خودمان بتواند برای یادگیری خیلی کمک‌مان کند. باید در کشور و منطقه خودمان تجربه کسب کنیم که آماده ورود به بازار جهانی باشیم چرا که در این بازار رقابت شدیدتر و بی‌رحمانه‌تر است. باید بتوانیم در این بازار دوام بیاوریم و از پس خودمان بر بیاییم. من همیشه می‌گویم اگر ما توانستیم همسایه‌مان را برای تجربه بازی‌مان متقاعد کنیم، آن وقت می‌توانیم کاری کنیم که یک شخص ساکن آمریکا یا ژاپن نگاهی به بازی ما بیندازد. ما برنامه داریم که حتما تا سال آینده وارد بازار خارجی شویم و اگر اتفاقی نیفتد و دلار ۲۰ هزار تومان نشود این کار را از پلتفرم اپل شروع خواهیم کرد.

آمیرزا

امین بیگ‌زاده: فکر می‌کنی بازی‌های ایرانی استاندارهای مطلوب بین المللی را دارند؟ از نظر شما این بازی‌ها می‌توانند به معنای واقعی کلمه با عناوین خارجی رقابت کنند؟

حمید: به نظر من در بستر تلفن‌های همراه، بازی‌های ایرانی در بعضی موارد حتی بهتر هم هستند. ولی شرایطی که ما در ایران داریم بسیار سخت‌تر از شرایطی است که دولوپرهای خارجی دارند. یک سری تحریم‌های اقتصادی و حقوقی وجود دارند که کار ما را به شدت سخت می‌کنند. ولی من فکر می‌کنم که بازی‌های ایرانی واقعا در پلتفرم موبایل پیشرفت کرده‌اند، به این دلیل که سازندگان بازی‌های کنسولی و پی سی به موبایل رو آورده‌اند و خوشبختانه عرضه و تقاضای خوبی در این بخش وجود دارد.

امین بیگ‌زاده: فکر می‌کنی مهم‌ترین سختی‌ها و محدودیت‌های این مسیر چه چیزهایی هستند و چطور باید از آن ها عبور کرد؟

«باید زیرساخت کافی برای ساخت بازی‌ها وجود داشته باشد»

حمید: باید زیرساخت کافی برای ساخت بازی‌ها وجود داشته باشد. این که بیایند و صرفا به یک تیم بازیسازی بودجه تزریق کنند، از نظر من کار اشتباهی است چون بازیساز‌ها با چند کامپیوتر هم می‌توانند محصولی بسازند که با ارائه به مردم از آن درآمدزایی داشته باشند. به نظرم فراهم کردن پلتفرم‌هایی برای انتشار و ایجاد شرایطی برای تبلیغ محصولات جزو زیرساخت‌های مهم هستند که می‌توانند به بازیساز‌ها کمک کنند.

امین بیگ‌زاده: در مورد حمایت‌های دولتی که تا امروز صورت گرفته چه نظری داری؟

حمید: به نظرم اصلا نباید حمایت دولتی صورت بگیرد. اگر هم دولت بخواهد در یک زمینه حمایت کند، چیزی نیست جز فراهم کردن زیرساخت. به عنوان مثال دولت می‌تواند ورکشاپ‌هایی برگزار کند که از طریق آن‌ها دولوپرهای باتجربه بتوانند تجربیات خود را به دولوپرهای جوان منتقل کنند.

محسن وفانژاد: در رابطه با زیرساخت‌ها، تعرفه‌ای که اخیرا به بازی‌های خارجی اختصاص پیدا می‌کند می‌تواند کمک کننده باشد؟

حمید: کاملا با اعمال تعرفه‌ها مخالفم. من فکر می‌کنم که بازار، جایی است که در آن تعدد و تنوع محصولات وجود دارد. اگر ما بیاییم و برای بازی‌های خارجی تعرفه قرار بدهیم، دیگری بازاری برای رقابت وجود نخواهد داشت و هیجانی هم در این بازار وجود ندارد. من فکر می‌کنم باید در عوض تمرکز دولت روی بازی‌ها و تزریق سرمایه به آن‌ها، روی پلتفرمی برای فروش و ارائه آن‌ها سرمایه‌گذاری کرد. سیستم دولتی یک سیستم گلخانه‌ای است که فقط در آن پول تزریق می‌شود و سرمایه از طریق مردم باز نمی‌گردد و خب این سیستم اشکال دارد، چرا که این اکوسیستم چرخه حیاط طبیعی ندارد، تنها در آن پول تزریق می‌شود و نتیجه ای وجود ندارد. من فکر می‌کنم باید بازی‌های خارجی آزادانه در صحنه رقابت حاضر باشند و باور دارم که بازی‌های ایرانی کیفیت لازم برای این رقابت را در خود دارند.

امین بیگ‌زاده: به عنوان یک تیم موفق ایرانی، اصول موفقیت در یک کار تیمی را چه می‌دانید؟

حمید: همیشه وقتی کاری موفق می‌شود یک موجی در رسانه‌ها به راه می‌اندازد، اما کسی شکست‌های متعددی که منجر به رسیدن به این موفقیت شده را نمی‌بیند. به نظرم اولین و مهم ترین نکته در موفقیت ناامید نشدن است، و این که شما بتوانید در تولید بازی کار تیمی را خوب انجام بدهید. متأسفانه ما در ایران آدم‌های فردگرایی هستیم و کار گروهی را نمی‌توانیم خوب انجام بدهیم. ولی کار گروهی، داشتن تیم خوب و تجربه خیلی مهم هستند؛ و صبر، و مطالعه که جزو مهم‌ترین قسمت‌هاست. اگر تجربیات افراد موفق را مطالعه کنیم، لزومی ندارد مسیری که افراد n بار در آن شکست خورده‌اند را دوباره طی کنیم و خیلی زودتر به نتیجه مطلوب می‌رسیم.

نوشته مصاحبه با سازندگان آمیرزا: این حجم از موفقیت را پیش‌بینی نمی‌کردیم اولین بار در دیجیاتو پدیدار شد.

گردآوری توسط ایده طلایی

بهترین راه برای تمیز کردن نمایشگر لپتاپ چیست؟

این روز‌ها نمایشگر لپتاپ ها هر چقدر بزرگ یا کوچک باشند، قادرند که تصاویری بهره مند از جزییات و رنگ‌های فراوان را به تصویر بکشند. این مسئله موجب شده که اگر ذره‌ای روی آنها خاک بیفتند کاربران سریعاً متوجه خواهند شد و باید آنها را تمیز کنند. راه‌ها و روش‌های متفاوتی برای این مسئله وجود دارد که می‌تواند به حفظ پاکیزگی و سلامت گجت کاربردی شما کمک کند. حال به بررسی قدم به قدم این روش‌ها می‌پردازیم:

برای گردگیری از پارچه‌ی میکرو فایبر استفاده کنید

عینکی‌ها و عکاسان بارها از این نوع پارچه ها برای تمیز کردن عینک یا لنز دوربینشان استفاده می‌کنند. این دستمال‌ها به شکلی طراحی شده‌اند که گرد‌و خاک را به راحتی جمع آوری می‌کنند، بدون آنکه روی سطح مورد نظر خط انداخته یا پرزی بر جای بگذارند.

با اینکه شما می‌توانید از پارچه‌های دیگری نیز استفاده کنید اما آنها ممکن ردی از خود بر جای بگذارند. به همین منظور بهتر است دور دستمال کاغذی را عم یک خط بزرگ قرمز بکشید چرا که آنها روی سطوح شیشه‌ای خط می‌اندازند.

برای لکه‌های سیاه و کثیف از اسفنج نمناک بهره بگیرید

گاهی اوقات نمایشگر شما چیزی بیشتر از یک گردگیری ساده نیاز دارد چرا که لکه های کثیف و سیاه روی آن به چشم می‌خورد و دستمال میکرو فایبر شما را کثیف خواهند کرد. در این مواقع بهتر است سراغ اسفنج‌های نمناک رفته و از آنها استفاده کنید.

برای این منظور به یک اسفنج نو نیاز داریم که می‌تواند آب را به خود جذب کند. بهتر است از آب بطری برای خیس کردن اسنفج استفاده کنید چرا که محتویات آب لوله کشی شده می‌تواند لکه‌هایی روی نمایشگر لپتاپ شما برجای بگذارد.

برای لکه‌های روغنی و چسبناک سراغ محصولات شستشو و اسپری‌های مخصوص بروید

اگر دو راه قبلی را به کار بستید و بازهم لکه‌هایی روی صفحه نمایش لپتاپتان باقی ماند، سراغ محصولات شستشو نظیر اسپری‌های مخصوص نمایشگر بروید و با استفاده از آن و یک دستمال میکروفایبر قادر خواهید بود که این لکه‌ها را به راحتی پاک کنید.

در نظر داشته باشید که به هر نحوی که شده از شیشه شور استفاده نکنید و به صورت مستقیم روی نمایشگرتان اسپری نزنید.

 

تماشا کنید: دیوارهایی که با یک تکنیک ساده به نمایشگرهای لمسی بدل می شوند

نوشته بهترین راه برای تمیز کردن نمایشگر لپتاپ چیست؟ اولین بار در دیجیاتو پدیدار شد.

گردآوری توسط ایده طلایی

چگونه فایل‌های PDF معیوب را بازیابی کنیم؟

اگر نمی‌توانید یک فایل PDF را باز کنید، دلیلش این است که با یک فایل معیوب طرف هستید که تمام محتویاتش یا از بین رفته یا فعلا غیرقابل دسترس است. البته در صورتیکه پیشتر از فایل‌هایتان بکاپ گرفته باشید، مشکل خاصی ندارید و خیلی راحت می‌توانید تمام اطلاعات از دست رفته را دوباره بازگردانید.

اما امان از روزی که بکاپ گرفتن پی‌در‌پی را پشت گوش بیندازید. آن وقت است که دیگر هیچ چاره‌ای نخواهید داشت و دیگر باید قید اطلاعاتی که بعضا مهم هم هستند را بزنید. با این حال در این مقاله سعی داریم برای شما از چند تکنیک ویندوزی بگوییم که می‌شود با آن‌ها برخی فایل‌های PDF معیوب را احیا کرد.

مطمئن شوید که مشکل از PDF خوانتان نیست


مطمئنید که مشکل از فایل PDF است؟ خیلی وقت‌ها اینطور نیست و در بسیاری موارد این PDF خوان‌ها هستند که بازی در می‌آورند. پس اول سعی کنید مشکلات آن‌ها را برطرف کنید.

رفع مشکل ادوبی آکروبات ریدر

در حال حاضر بیشترین PDF خوان مورد استفاده توسط مردم، ادوبی آکروبات ریدر است. البته محبوبیت آکروبات ریدر به خاطر این نیست که ادوبی آن را ساخته. بلکه مردم اغلب از آن استفاده می‌کنند چون با فرمتش آشنایی بیشتری دارند و به نوعی به آن عادت کرده‌اند.

اما این نرم‌افزار کاربردی اغلب مشکل ساز هم می‌شود و کاربر را فقط برای باز کردن یک فایل PDF ساده به زحمت می‌اندازد. اما چطور می‌شود مشکلات ادوبی آکروبات ریدر را برطرف کرد؟

اول از همه باید ببینید نرم‌افزاری که دارید از آن استفاده می‌کنید به روز هست یا نه. برای این کار هم فقط لازم است از طریق Help به سراغ Check for Updates بروید و اوضاع را بررسی کنید.

در صورتی که نرم افزار به آخرین نسخه به روز نبود، آن را آپدیت کنید و دوباره به سراغ فایل PDF خود بروید. اگر مشکل برطرف شده بود که هیچ. اما اگر هنوز نمی‌توانید PDF خود را باز کنید دوباره به سراغ Help بروید و روی Repair Installation کلیک کنید.

بازیابی فایل PDF

به هر حال احتمال این وجود دارد که فایل‌های نصبی نرم‌افزار پس از مدت‌ها استفاده معیوب و غیرقابل دسترس شده‌ باشند و می‌شود با این کار عیب و ایرادات پیش آمده را برطرف کرد.

همه این کارها را کردید و باز هم موفقیتی حاصل نشد؟ دیگر چاره‌ای نیست و باید نرم‌افزار را یک بار آنینستال کنید و دوباره به نصب آن بپردازید. با این کار اگر مشکل از ادوبی آکروبات ریدر باشد دیگر باید حل شود.

همیشه یک PDF خوان دیگر هم روی سیستم داشته باشید

برخلاف چیزی که همه فکر می‌کنند ادوبی آکروبات ریدر تنها برنامه‌ای نیست که فایل‌های PDF را باز می‌کند. در جهان اپلیکیشن‌ها، کلی برنامه مختلف وجود دارد که از پس این کار برمی‌آیند.

پس بد نیست که فرصتی هم به آن‌ها بدهید. از میان تمام PDF خوان‌هایی هم که می‌توانید پیدا کنید دو مورد از همه بیشتر قابل اعتماد هستند؛ یکی Foxit Reader است و دیگری Sumatra PDF.

بازیابی فایل PDF

این دو نرم‌افزار کاربردی حجم کمی دارند و نسبت به PDF خوان شرکت ادوبی سبک‌تر هم هستند. اما با تمام این اوصاف از پس نیازهای کاربر برمی‌آیند و می‌توانند با نهایت قدرت هر نوع فایل پی‌دی‌افی را باز کنند.

چگونه فایل‌های PDF معیوب را تعمیر یا بازیابی کنیم؟


به طور کلی اگر هر کاری با PDF خوانتان کردید و جواب نگرفتید، دیگر مشخص می‌شود که مشکل از خود فایل است. با این حال راه‌هایی برای بازیابی فایل PDF‌ معیوب وجود دارد که در این بخش به آن‌ها می‌پردازیم.

بازگردانی فایل PDF معیوب به نسخه قبلی

به طور کلی اولین کاری که باید با PDF‌های معیوب انجام دهید، بازگردانی فایل آن‌ها به نسخه‌ قبلیشان است. البته نسخه‌ قبلی فایل‌ها تنها در صورتی در اختیارتان قرار می‌گیرد که قبلا قابلیت‌ پشتیبان‌گیری ویندوز ۱۰ را فعال کرده باشید.

پس اگر ویندوز ۱۰ پیشتر از فایلتان بکاپ نگرفته باشد، شما قادر نیستنید که از این طریق نسخه قدیمی فایل PDF‌ معیوب خود را بازیابی کنید.

با این حال، اگر حواستان به این موضوع بوده و روی یک هارد‌ درایو دیگر بکاپ فایل‌هایتان را دارید، خیلی راحت روی PDF‌ معیوب خود راست کلیک کنید و با کلیک روی  Restore previous versions نسخه قبلی آن بازگردانید.

استفاده از ابزار مخصوص بازیابی فایل PDF‌

همانند هر چیزی، برای بازیابی فایل PDF نیز ابزار مخصوصی وجود دارد. جالب اینجاست که بدانید برای تعمیر برخی PDF‌‌های معیوب حتی نیاز هم نیست که یک اپلیکیشن را به صورت فیزیکی دانلود کنید.

بلکه خیلی راحت می‌شود با استفاده از ابزار آنلاینی چون PDFaid ،Repair PDF یا PDF Tools Online فایل‌های معیوب را احیا کرد. پس اگر از فایل‌های خود بکاپ نگرفته‌اید به سراغ این وبسایت‌ها بروید و ببینید که مشکل PDF‌‌‌ معیوبتان به کمک آن‌ها برطرف می‌شود یا نه.

بازیابی فایل PDF

البته اگر با نرم‌افزارها احساس راحتی بیشتری دارید، می‌توانم استفاده از FileRepair1 را به شما پیشنهاد کنم. FileRepair1 فایل PDF‌‌‌ معیوب را اسکن می‌کند، به شناسایی مشکلاتش می‌پردازد و در آخر به سراغ رفع مشکل می‌رود. البته FileRepair1 هم معجزه نمی‌کند و از پس هر مشکلی برنمی‌آید. پس خیلی خودتان را امیدوار نکنید.

اگر به در بسته خوردید داده‌های موجود در PDF‌‌‌ معیوب را استخراج کنید


اگر همه کار کردید و باز هم به در بسته خوردید، تنها راهی که برایتان باقی می‌ماند استخراج المان‌های مهم موجود در فایل است. چرا که در برخی مواقع هنوز می شود یک سری از متن‌ها و تصاویر باقی‌ مانده را از دل فایل‌های معیوب بیرون کشید. برای این کار هم یکی از بهترین ابزارهای آنلاین فعلی، PDF to Word Converter است که توسط شرکت نیترو طراحی شده.

پس بد نیست که بعد از آن همه شکست متوالی سری هم به این سایت بزنید و حداقل بخشی از داده‌های از بین رفته را بازگردانید. البته ممکن است فایل دریافتی آن چیزی نباشد که فکرش را می‌کنید. با این حال این راهیست که امتحان کردنش ضرر ندارد و ممکن است از طریق آن به جواب برسید.

نوشته چگونه فایل‌های PDF معیوب را بازیابی کنیم؟ اولین بار در دیجیاتو پدیدار شد.

گردآوری توسط ایده طلایی